这让他觉得,他不是以其他人的视角去体验其他人的人生,而是真正的取而代之。
在游戏剧情进行的过程中,张志斌也大概理解了,为什么在《钢铁侠》这款游戏中可以做到这种自由度。
这种所谓的&ldo;自由&rdo;其实不是无限制的。
事实上,《钢铁侠》的游戏是一个箱庭游戏,它的故事被分成一个个小的板块,在每个板块的内部,玩家可以随心所欲地行动,而板块和板块之间,并不会产生决定性的影响。
举个简单的例子,玩家在&ldo;赌场&rdo;这个场景中,可以选择先去领奖、后去赌场,也可以选择不去领奖,直接去赌场。
如果选择后者,那么剧情更接近于电影剧情;选择前者无非是为玩家增加一个演讲的可玩部分。
同理,是否选择跟女记者克里斯蒂娜过夜、赶往灯塔国军事基地时是否迟到、在路上遭到袭击时往哪边逃跑、在山洞中刚开始是否答应为恐怖分子制造导弹……
玩家可以在每个环节中按照自己的想法尝试不同的选择,但这些选择并不会影响下一个环节的剧情。
比如遇袭的这一幕,不论玩家往哪边跑,那颗导弹都会&ldo;精准&rdo;地落到玩家正面,然后爆炸,把推进剧情的关键弹片送到玩家的身体里。
但是,如果玩家在一些关键剧情上对着干怎么办呢?
比如在发布会上的剧情,托尼&iddot;史塔克宣布关闭施塔克工业的武器研发部门,如果玩家故意在发布会上说要&ldo;加大武器研发投入&rdo;,那岂不是和剧情完全相悖了?
为了解决这个问题,就要用到意识植入技术了。
首先,玩家亲身经历了山洞剧情,很清楚施塔克工业的导弹带来了何种影响,大部分玩家在经历这段剧情之后,会发自内心地作出和托尼&iddot;施塔克同样的选择。
其次,当玩家站上演讲台的时候,意识植入技术会在玩家的脑海中植入一个比较强烈的想法&ldo;关闭施塔克工业武器部门&rdo;,这个想法会影响玩家的决断,引导他做出正确的选择。
最后,如果玩家就非得剧情反着来呢?
那就相当于是开车开进河里、没完成任务被恐怖分子枪杀,等于gaover,剧情从上一个检查点重新开始。
虽说自由度高,但整个故事还是有剧情线的,可以偏离,但肯定不能完全对着来。
这种做法算是很好地在&ldo;自由度&rdo;和&ldo;剧情主线&rdo;之间做了个平衡,通过箱庭式游戏的做法,让玩家在虚拟世界中达到了初步的&ldo;高度自由&rdo;。
……
此时的张志斌,或者说托尼&iddot;施塔克正站在全息投影前,在贾维斯的帮助下制作新的战衣,ark2。
&ldo;真没想到,我竟然在虚拟世界里体验了一把科学狂人的感觉。不得不说,这种感觉……挺棒的。&rdo;
张志斌看着面前的ark1投影,他只需要对着这个虚拟的投影动动手,就可以把上面的多余部件一一拆除,然后在贾维斯的帮助下设计出全新的图纸。
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